객체지향 5원칙 예제

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객체지향 5원칙 예제

SOLID 원칙은 확장 가능하고 유지 관리하기 쉬운 소프트웨어를 설계하고 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 개체 지향 프로그래밍 개발자에서 이러한 원칙을 사용 하 여 매우 쉽게 코드 베이스를 만들고 유지 관리할 수 있습니다. 이 5 가지 원칙은 로버트 C. 마틴 (삼촌 밥)에 의해 도입되었다, 그의 2000 종이 디자인 원칙과 디자인 패턴.실제 SOLID 약어는, 그러나, 나중에 마이클 깃털에 의해 확인되었다. 이러한 모든 개체 지향 디자인 원칙은 높은 응집력과 낮은 결합을 통해 유연하고 더 나은 코드를 작성하는 데 도움이 됩니다. 내 역할을하기 위해, 나는 모든 중요한 객체 지향 디자인 원칙을 적어 신속하게 참조하기 위해 여기에 넣어. 이들은 적어도 당신에 게 그들이 무엇에 대 한 몇 가지 아이디어를 줄 것 이다 그리고 그들은 제공 하는 혜택. 나는 기사를 짧게 유지하기 위해 예제를 넣지 않았지만 인터넷과 심지어 Java 블로그에서 이러한 디자인 원칙의 많은 예를 찾을 수 있습니다. 디자인 원칙을 이해할 수 없는 경우 다른 예제나 작성자에 더 잘 연결하지만 이러한 디자인 원칙을 이해하고 코드에서 사용하는 방법을 배워야 하기 때문에 두 가지 이상의 예제를 수행해야 합니다. 당신이 할 수있는 또 다른 일은 복수의 시력에 스티브 스미스에 의해 객체 지향 디자인의 SOLID 원칙과 같은 포괄적 인 객체 지향 디자인 과정에 참여하는 것입니다. 그것은 이러한 원리들을 이해하고 적용하는 데 많은 도움이 되었습니다. 우리의 첫 번째 개체 지향 디자인 원칙은 DRY, 이름에서 알 수 있듯이 DRY (자신을 반복 하지 마십시오) 중복 된 코드를 작성 하지 마십시오 의미, 대신 한 곳에서 일반적인 것 들을 추상화 하는 추상화를 사용 하 여.

이론은 첫 번째 단계이지만 가장 중요한 것은 이러한 설계 원칙을 적용할 시기를 알 아내는 능력을 개발하는 것입니다. 일단 당신이 그것을 보류, 다음 단계는 응용 프로그램 개발 및 소프트웨어 엔지니어링의 일반적인 문제를 해결 하기 위해 이러한 디자인 패턴을 사용 하 여 Java에서 디자인 패턴을 학습 하는 것입니다. 많은 프로그래머는 종종 에릭 프리먼에 의해 더 인기있는 사촌 헤드 첫 번째 디자인 패턴에 의해 그림자 때문에이 책을 알고, 이러한 원칙은 알려진 문제를 해결하기 위해 직접 사용할 수있는 패턴을 만들기 위해 함께 오는 방법에 대한 자세한 입니다.


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